• Quête et Fiches de Personnages

    Prologue (En cours d'écriture)

    Chapitre I : Prisonniers de Tyrakros

     Chapitre II : Deux Objectifs, Une Quête

    Chapitre III : Sur le Continent

    Chapitre IV : Due dans la Forêt

    Epilogue

    (En cours d'écriture)


    votre commentaire
  • L'histoire :

    Jeu de Rôle - Le Siège de Sy'Maloth

    Dans les "Symphonies d'Alphasia V : Rhapsodies Enchantées d'un Monde Féerique", l'Alliance Drack parcoure le Continent Elaros jusqu'au Sud afin de se rendre à la Haute Tour Bor'Unr où son gardien, le grand phénix Elyos'Aran, ancien membre du légendaire Clan des X, les attendait. Là, il leur dévoila que l'une des clés de leur quête se trouvait à Sy'Maloth. Or, le port était actuellement assiégé par le Seigneur Sombre Raos Tyrakros. Personne ne connait exactement les raisons de cette offensive, mais la frappe fut telle que le port se trouve désormais sous le joug de Tyrakros. Pire encore, à cause de la rapidité et la puissance de l'attaque, aucun message de détresse ne pu être envoyé à de quelconques alliés présents sur le Continent. Le port est, pour l'instant, seul et dominé par le mystérieux Seigneur Raos Tyrakros. Les habitants, terrifiés et désespérés, vivent sous les lois strictes du Seigneur Sombre. Le port Sy'Maloth est donc soumis à une soudaine dictature, et le seul moyen pouvant le faire sortir de cette folie, c'est un mouvement de résistance afin d'affaiblir la force de Tyrakros et envoyer un message d'alerte aux cités alliées. Mais pour y parvenir, il faudra avant tout libérer les soldats de Sy'Maloth enfermés dans les profondeurs du Fort Sud... Mais qui réussira à s'élancer contre l'ennemi ?

    La Quête :

    Le port est défendu par trois forts installés sur les mers. Les soldats survivants à l'attaque sont enfermés dans les profondeurs du Fort Sud. Le port est bien trop surveillé pour l'attaquer directement. Toutes les forces, dont l'armada, (en plus d'un pacte signé avec un important groupe de mercenaires) ont monté un blocus au port, le rendant ainsi impossible d'accès. Un groupe de héros devra donc réussir à se rendre au Fort Sud, passer au travers des hommes de Tyrakros, afin d'y libérer les soldats prisonniers et monter la résistance. Sans oublier d'envoyer un message d'alerte à cité voisine pour obtenir des renforts.

    Les Héros :

    Les joueurs joueront les rôles de quatre héros de l'Alliance "Les Etoiles Grises de l'Est". Ceux-ci ont été attaqués durant leur repos dans une taverne. Les hommes de Tyrakros ont surgit de partout et les aventuriers ont rapidement perdu connaissance en tentant tant bien que mal à se défendre contre l'attaque fulgurante. Voici les fiches des personnages :

    Alban

    Haut-Mage ancien professeur de l'Académie de Magie d'Elaros. Chef de l'Alliance des Etoiles Grises de l'Est et mage renommé. Incroyablement doué à la maîtrise de la magie et possède de grandes connaissances sur l'âme et l'esprit. Néanmoins, peu doué pour se battre au corps-à-corps, il ne connait que les bases de l'escrime.

    -Points de Physique : 60/100

    -Points de Mental : 85/100

    Malus / Bonus :

    +30 en esquive aux sortilèges

    -15 en esquive aux attaques au corps à corps

    +25 en réussite de lancement de sort

    Capacité Spéciale :

    -Dans le cas où il désire éliminer la cible, si un sort d'attaque réussie, il inflige +5 en dégâts.

    Lynda

    Aventurière depuis peu, elle vient seulement d'intégrer l'Alliance des Etoiles Grises de l'Est et n'est pas encore officialisée comme membre. Très douée à l'escrime et aux tactiques de combats au corps à corps. Elle possède une bonne connaissance en guérison et magie d'illusion. Néanmoins, elle connait très peu la magie de combat et s'en trouve souvent étonné au moment fatidique.

    -Points de Physique : 85/100

    -Points de Mental : 55/100

    Malus / Bonus :

    +20 en esquive au corps à corps

    -25 en esquive aux sortilèges

    Capacité Spéciale :

    -Peut sacrifier un tour pour soigner de 10 PV la totalité de son équipe.

    Erianor

    Grand et redoutable chien-loup ayant fondé, avec Alban, l'Alliance des Etoiles Grises de l'Est. Il pratique bien entendu la Langue Commune. Incroyablement doué pour repérer le moindre être vivant dans une zone et pour sentir les flux de magie, qu'ils soient positifs ou non. Très doué à la magie de combat et défensive, ainsi qu'au corps à corps. Il reste néanmoins assez vulnérable aux attaques groupées.

    -Points de Physique : 70/100

    -Points de Mental : 84/100

    Malus / Bonus :

    +15 en attaque surprise

    +30 en esquive

    Capacités Spéciales :

    -Incapable de s'équiper

    -Peut repérer, sans le voir, le nombre d'individus/ animaux/ esprits présents dans une salle ou zone.

    Tyrius

    Ancien Maître d'Armes aux services d'une Seigneurie dans une lointaine contrée du Continent d'Elaros, il a quitté ses fonctions suite au décès de son Seigneur. Ne supportant pas l'héritier de clui-ci, il quitta la Seigneurie pour partir à l'aventure. C'est alors qu'il fit la rencontre d'Alban et Erianor puis intégra  les Etoiles Grises de l'Est. Il est incroyablement doué à la maîtrise de toutes les armes, même de siège. Très grand stratège et combattant, or, il ignore tout de la magie.

    -Points de Physique : 90/100

    -Points de Mental : 25/100

    Malus / Bonus :

    +40 au combat au corps à corps

    +30 en esquive au corps à corps

    -15 en résistance à la magie

    Capacité Spéciale :

    -Peut maîtriser toute sorte d'arme (corps à corps/ archerie / siège)

    Ilimia

    Magicienne et aventurière depuis toute jeune. Elle est très douée pour maîtriser la magie de combat ainsi que l'arc. Néanmoins, elle ne sait pas se battre au corps à corps, privilégiant l'attaque à distance, ce qui lui permis d'opter pour une puissante défense magique. 

    -Points de Physique : 65/100

    -Points de Mental : 80 /100

    Bonus / Malus :

    +25 en maîtrise élémentaire

    +15 en esquive

    +30 en protection magique

    Capacité Spéciale :

    -En plus de sa protection magique, elle peut lancer un sortilège de défense rendant invincible la cible durant deux tours.

    Mak' Oël

    Ancien mercenaire et chasseur, ses nombreuses aventures lui ont permis d'acquérir une excellente maîtrise du combat au corps à corps. Son expérience en tant que chasseur lui ont permis d'apprendre à utiliser la magie pour augmenter ses capacités à lutter contre de grandes créatures qu'il traquait. Mais suite à une chasse au dragon s'étant mal déroulée où bon nombre de villageois perdirent la vie, il abandonna la chasse pour partir à l'aventure. Très compétent au duel au corps à corps, il a tout de même toujours délaissé l'archerie ou tout autre forme de combat à distance.

    -Points de Physique : 85/100

    -Points de Mental : 65/100

    Malus / Bonus :

    +25 en esquive

    +15 au duel au corps à corps

    -15 en résistance aux sorts

    -20 en attaque à distance

    Capacité Spéciale :

    -Peut enchanter n'importe quelle arme avec des attributs élémentaires (Feu, foudre, glace)

     


    votre commentaire
  • Jeux de Rôle Papier - Alphasia

    ->Liste des Parties Enregistrées<-

    Comme il l'est tant chanté et narré dans les Symphonies d'Alphasia, le Monde Connu -et probablement le Monde Inconnu aussi- regroupent des héros écrivant leurs fascinantes histoires par leurs incroyables aventures à travers les terres libres. Tout conte de fées à besoin de héros, et ces contes ne sont pas toujours narrés par l'encre et la plume, car ils nous enseignent généralement que nous sommes nous-même les aventuriers de notre propre histoire. Et à présent, il est temps, en tant qu'aventurier, de se plonger au-delà de notre propre monde, et pour se faire, vous n'aurez besoin que d'un seul équipement : Une feuille, de l'encre, ainsi qu'une paire de dés.

    Le Jeu de Rôle Papier permettra d'influencer l'écriture des prochains tomes des Symphonies d'Alphasia, une alliance de quatre aventuriers devra résoudre un objectif clair pour permettre l'avancement des sagas. Par exemple, le premier Jeu de Rôle tourne autour du siège du port Sy'Maloth où une alliance de quatre aventuriers se retrouvera emprisonnée dans l'un des trois forts défensifs du port, leur but sera de monter un groupe de résistance contre l'envahisseur en libérant les autres prisonniers et libérer le fort. La réussite ou échec de la quête décidera si, dans le prochain tome des Symphonies d'Alphasia, l'Alliance Drack parviendra à libérer un nouveau fort grâce à l'aide de la résistance montée par les joueurs du Jeu de Rôle.

     Je serais le MJ. Vous n'aurez pas de règles précises à suivre, seule notre imagination et nos lancés de dés constitueront l'ensemble de la partie.  Nous aurons besoin de dés de 100 pour jouer, et si vous n'en possédez pas, vous pouvez un simulateur de dés sur internet, comme celui-ci par exemple: http://de.virtuworld.net/

    Les personnages seront par contre imposés, vous aurez le choix entre ceux que je vous proposerais, puisque les persos auront un rôle à jouer, en fonction du déroulement du Jeu de Rôle, lors de l'écriture des prochains tomes des Symphonies d'Alphasia. D'ailleurs, à ce propos, je tiens à préciser que la lecture des textes sur Alphasia n'est pas nécessaire ! Car les personnages que vous incarnerez ne sont pas des protagonistes importants pour les sagas d'Alphasia.

    N'ayez crainte, et dégainez vos dés !

     


    1 commentaire